¡Le damos la bienvenida al curso de Introducción a la programación en java por objetos de la Universidad de los Andes!
El propósito de este curso es ofrecerle un ambiente interactivo orientado a construir aprendizajes sobre el lenguaje de la programación en Java para la creación y manipulación de objetos. La estrategia pedagógica empleada es el aprendizaje activo basado en casos. Es un curso altamente interactivo que constantemente lo reta a responder preguntas, verificar su comprensión, ejercitarse en código, resolver casos en diferentes niveles y múltiples oportunidades para pasar de la teoría a la práctica con actividades formativas que le permitirán ganar puntos de experiencia, puntos de competencia y puntos de habilidad, con los cuales desarrollará habilidades de abstracción y de programación.
Además, podrá utilizar dos aplicaciones web desarrolladas por la Universidad de los Andes que son novedosas e importantes para el desarrollo de habilidades de programación:
1. CupiExámenes: Software de ejercitación en código Java, que ofrece retroalimentación automática sobre la escritura incorrecta del código y califica el proceso de programación es decir, le indica si el resultado está bien o mal, dónde se equivocó y por qué.
2. CupiTips: Es otra aplicación web donde puede encontrar una lista de errores comunes que se cometen al programar en Java y le permite al estudiante corregirlos de manera que pueda aprender de ellos.
La Universidad de los Andes está poniendo a su disposición y de forma gratuita estas aplicaciones, así como los libros que le permitirán nivelarse o aclarar algunos conceptos importantes, si así lo necesita para poder tomar este curso.
Tenga en cuenta que el tiempo estimado para la realización de las actividades de cada módulo es de 14 horas en promedio. Usted puede invertir este tiempo en un periodo de 1 o 2 semanas por módulo, de acuerdo con sus posibilidades y necesidades educativas. Así mismo le recomendamos que desarrolle todas las actividades educativas en el orden propuesto, de manera que pueda sacar mejor provecho de este curso.
Na lição
Módulo 4: Herencia
¡Le damos la bienvenida al módulo 4! Es un hecho que los programas de computador que se construyen deben evolucionar a medida que el problema y el contexto en el que éste ocurre cambian. Un programa de buena calidad es aquel que además de resolver el problema actual que se plantea, tiene una estructura que le permite evolucionar a costo razonable. No nos interesa construir un programa que tengamos que rehacer cada vez que algún aspecto del problema cambie o un nuevo requerimiento aparezca. Además de hacer evolucionar los programas a bajo costo, nos enfrentamos siempre al reto de hacer las implementaciones de la manera lo más eficiente posible (en tiempo e inversión). Para esto, lo ideal sería aprovechar otros desarrollos previos que nos ayuden en la construcción de nuestro programa. Esta es la idea del mecanismo de reutilización de clases denominado herencia, tema de este módulo. Imagínese los elevados costos si cada vez que nos lanzamos a construir un nuevo programa debemos partir desde cero. En este módulo vamos a enfrentarnos al problema de hacer implementaciones eficientes de programas: vamos a utilizar el mecanismo de herencia que nos permitirá reutilizar código de clases que ya implementamos para acelerar el tiempo que toma programar nuevas clases. A través del módulo nos familiarizaremos con los conceptos de superclases y subclases, entenderemos cómo a través de la visibilidad de los atributos y métodos podremos tener mayor o menor versatilidad al momento de implementar nuevas clases usando herencia. También explicaremos qué es una clase abstracta y sus implicaciones en el mundo del problema. Tenga en cuenta que el tiempo estimado para la realización de todas las actividades de este módulo es de cerca de 15 horas, tiempo que usted puede invertir de acuerdo con sus posibilidades. Le recomendamos que desarrolle todas las actividades en el orden propuesto y que considere hacerlo en un tiempo de dos semanas.