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人们经常说,知足常乐,但偏偏在游戏
世界当中,正是因为很多的不知足,导致了游戏的新款不断层出不穷,导致了爆款的这样出现。
正是游戏设计师非常疼爱他们的玩家,所以尽量 满足他们的需求。
我们看看这些玩家还有哪些存在内心的需求呢。
其中包括对目标的期望,好的游戏应该告诉玩家可以做什么。
玩家希望创造自己成功的故事,希望找到游戏中取胜的方法, 和自己独特的东西。
但玩家要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。
当只有目标而不知道如何实现的时候呢,玩家就会到处乱撞,
尝试自己想象中,当中可能进行的这些操作。
当所有的尝试都失败的时候,他们会感觉非常沮丧。
当然,不知道目标是什么,玩家只能无目的地到处乱撞。
或者是欣赏图片,或者是感叹游戏世界的广阔。
而在游戏世界里, 所有的无所事事呢,游戏本身呢,也就意味着非常 的失败,有Bug。
如果玩家不知道目标是什么,或者没有提示,
目标也就同样地不存在,那么就是说,整个的这个设计是非常失败的。
不知道该干什么就相当于没有目标,
尽管有些游戏没有一个明确的目标,但游戏的这个本质,和现实生活当中的背景,
鼓励玩家去实现,他们的目标也可以驱动玩家继续玩下去。
因此我们说,有一个目标呢,相对于这观察,观察设计和其他方面的这个设计来说,是最为- 重要的。
对于这个玩家的期待呢,还有包括对于 界面的期待,为了提供一个个性化的 交互的系统呢。
设计师不仅需要设计快捷而一致的操作方式, 还需要一个易于掌握的界面。
游戏当中发生的一些事情,而玩家 却从不知道这种改变怎么去实现,那么他会感到茫然。
界面要有足够的信息,但同时要排列得整齐, 以整个的节约显示器的界面为中心,
游戏设计师非常难以制作这些其中的环节。
因此 呢,对于他们来说,也是螺蛳壳里做道场。
在游戏开发的过程当中,通常不会一开始就把界面做的非常好,而是需几经修改,
很多本版本之后呢,只要每个人都感觉它非常顺眼, 并且呢,利于操作。
在界面方面呢,功能性 要比美观性更重要,如果能同时做到两者兼顾,那就十分完美了。
有些游戏的类型界面信息呢,玩家已经非常的适应了。
那么,设计师就难以再去更改或 改变它们,如果一些按钮或者是面板,你不知道它放在哪儿,
才能更合适,更能够让玩家操作方便,那么最直接的办法就是, 参考最流行的游戏的做法。
但是在我们课程一当中,我们也知道,游戏界面的相似度呢,
其实在很大程度上,也涉及到游戏IP版权的一些 争议。
因此呢,在这个借鉴的过程当中,要有一个度,所以在
成功的基础上,我们需要更多的幻化或者创新,而不是一味地抄袭。
这是给大家 的一个叮嘱和一个劝告。
那么对感觉的期望,也就是玩家对感觉的期望,这也是非常重要的。
一旦玩家进入了游戏,在逐渐深入的游戏过程中,玩家了解 了有些的这个控制规则,因此变得非常灵活自如,而且非常兴奋了。
扮演起来整个自己的这个幻想当中的角色呢,此时玩家就不会轻易走出这种体验 了。
很多玩家呢,都有这样的一个感受,如果玩得正是酣畅淋漓的时候呢,
游戏发生了崩溃,那整个的整个经历,是非常令人感觉糟糕,体验降 至冰点。
这说明了沉浸感对于玩家火的游戏乐趣的重要性,
游戏设计师要考虑的就是,千方百计地防止对沉浸感破坏的行为发生。
所有这些缺点都会转移玩家的注意力,从游戏世界的幻想中,
一觉醒来,就再难进入这种状态了。
所以我们说游戏设计师应该避免这种Bug的产生,
让这种好梦一直延续下去,使这个游戏玩家尽可能地沉浸在这种 优质的感觉当中。
许多玩家玩游戏的目的是想沉浸于幻想当中, 当达不到这个目的的时候,他们就很快地离去了。
另一个玩家专注的重要方面,是在于他们游戏当中的控制的任务。
大多数的游戏,在某种程度上来说,都是角色扮演类型的。
如果玩家控制的人物,不被玩家所喜欢,玩家就不会那么注意。
这种现象会极大地降低玩家的融入感, 而导致丧失了这个游戏的这个兴趣。
因此这作为一个游戏设计师来说,这是极为需要去关注的这样一个现状和现实。
以上我们说的是玩家对于感觉上的期待,那么最后一个跟,要跟大家分享的,那么就是他们对- 于规则的期待。
我们说游戏世界是非常的虚无缥缈,同时是虚幻世界,我们希望更多的自由,和更多的交互性。
但其实人的内心还是需要这样一个规则,那么这个规则就是为了在竞争当中,有一个统一- 的标准。
那么玩游戏的时候,玩家肯定需要了解,哪些动作是可行的,哪些 是不可行的。
他们需要立即明白,特定的环境下要做什么, 什么样的动作一旦是需要做了,就会有加分或者是减分,哪一些动作
超出了游戏空间范围之外。
一旦玩家花了很多时间玩游戏, 他们就会非常熟悉游戏的环境和规则。
在了解了大量的难题如何解决之后,他们就会知道哪种方案, 是可行的。
在后面的游戏当中,绝不会再犯错误,各种难题之后呢, 我们知道经历了这些难题之后的玩家就会得到,他所
有希望得到的那种完美的操控的这样的一个解决方案。
如果他努力尝试的方案不可行,并且没有什么合理的原因, 可以去解释,他们就会感到非常的沮丧。
并在上当受骗的这种感觉呢,会 油然计上心头啊。
因此呢,千万不要让你的玩家有这样的感觉,会导致众怒的啊。
那作为一个游戏设计师来说,他的任务就是预测玩家在游戏世界当中, 会做些什么,并且保证这些玩家在尝试这些动作的时候,
会发生哪些合乎情理的事情。
那么保证游戏世界当中,属于一定的逻辑性统一 的这些操作的这样的一个系统,任务,以及动作。
以上就是跟大家一起分享的,关于游戏玩家的一些非常重要的指标,这些因素
呢,直接导致的游戏设计师今后,应该如何去规划自己的项目和作品。
这节课就到这里,期待下一节与您相见。