you tenemos el sistema de huesos escalado y posicionado con nuestra malla. Ahora vamos a. Vincular ambos, la malla con el sistema de huesos. Vamos a seleccionarla y le aplicaremos un modificador skin. Yo lo tengo en un acceso directo, pero lo podéis encontrar en la lista, aquí abajo en Skin. Aquí le damos Skin. El siguiente paso, es indicarle al Skin qué huesos tiene que referenciar. Veamos aquí al poner Bones. Así le damos click a Add y seleccionamos el bípedo. Se va a leer toda la jerarquía. Luego le damos a Select. Como veis, you ha añadido todos los huesos. Ahora you. Con esto hecho, you podemos seleccionar uno de los huesos. Tomemos este, por ejemplo. Vamos hacer que la cabeza sea más visible. El hueso de la cabeza lo movemos. Vemos que también se mueve la cabeza. Como nos tapa el mismo hueso, vamos a hacer lo siguiente. Vamos a tomar nuestra malla, si nos lo permite. Y haremos una copia en un lado, copiando solamente la malla y más. Y vamos a poner como una referencia. De aquí, vamos ahora a tocar, por ejemplo, la cabeza. Vamos a rotarla y ver cómo reacciona el modelo. Como podéis ver, you se mueve y también se deforma incluso un poco. Eso quiere decir que la skin está funcionando, está leyendo bien los huesos. Y ahora podemos mover los diferentes huesos. La malla va a obedecer a ese movimiento. Pero claro, no todo es tan sencillo ni tan bonito, you que seguro hay zonas. Vamos ahora aquí a verlo mejor. Donde, como veis, estos vértices fallan. Lo cual se debe a la asignación automática, la cual no es perfecta. Vamos a tomar un ejemplo específico aquí en el pie. Y seleccionamos el hueso del pie. Lo rotamos. Vemos, entre otras cosas, que hay una cierta información en estos vértices de aquí. Que pueden ser más o menos lógico. Pero quizás aquí no sería del todo normal. Uno podría esperar que esto fuera un poco más rígido. La cuestión es que hay que reasignar estos elementos. Pues vamos a ver qué parámetros tiene el skin para modificar. Seleccionamos la malla, y vamos aquí al panel de modificación le pone Skin. Abrimos. Y vemos que hay unos subobjetos así como el Envelope. El Envelope es nada más que el rango de influencia del hueso. Vemos los huesos como una línea de color gris, este es el del pie. Si seleccionamos el del pie, veremos que nos sale una pequeña esfera. Esas son varias esferas que nos indican el rango de influencia del hueso. Cuando seleccionamos la línea gris, se pone de color amarillo. Y podemos tocar cada uno de los extremos de esta línea amarilla. Cambiando de color, a rosa, para mover exactamente, pues esta esfera delimita el rango de influencia de ese hueso encima de la geometría. Cuando está de color rojo, es que la influencia total es 1, y cuando está de color azul o gris, es que la influencia es cero. Así que tocando pues. El tamaño de la esfera moviendo este punto de color rosa. O también los límites de la esfera tocando esto. También podemos limitar la influencia del hueso sobre los vértices. Y así podemos hacerlo con todos los otros huesos que hay tanto en las extremidades inferiores, como en el tronco. Como en las extremidades superiores. Y así podemos tocar la influencia específica. Pero claro, no todo se hace con Envelope, se puede realizar así para ir más rápido, pero también lo podemos tocar vértice a vértice. Para tocar los parámetros de la asignación de vértices de manera individual. Vamos aquí, nos tenemos que asegurar que tenemos esta casilla activada, Select Vértices. Esto nos va a permitir seleccionar vértices de manera individual. Haciéndolo así, más de una vez, veremos como sale un pequeño recuadro de color blanco alrededor de los vértices seleccionados. Y una vez lo tenemos seleccionado, podemos hacer varias cosas. Una de ellas, seguramente la más útil, es esta tabla que vamos a ver aquí, en el botón Way Tool. Que es una pequeña tabla de asignación de pesos. Tenemos este vértice seleccionado, y automáticamente nos dice que para este vértice seleccionado está asignado este hueso. Y con esta intensidad. En este caso, es bastante lógico que sea totalmente asignado al máximo al hueso del pie derecho. Pero en cambio, en los vértices de aquí, por ejemplo, aquí you vemos que está trabajando. Tanto el hueso del pie como el hueso de la tibia. Y bueno, aquí vemos la relación. Podemos cambiar esta influencia priorizando igualmente al pie, pero con mayor intensidad. Por ejemplo, a 75. Automáticamente, el resto se ha reducido a 250. Vamos a hacerlo con toda la corona. Con todo el loop de vértices. Nos aseguramos de que lo tengamos bien seleccionado. Y aplicamos esto. Ahora el hueso del pie influencia estos vértices principalmente bastante más que antes. Entonces cuando hemos hecho esta modificación, lo ideal es salir y seleccionar otra vez el pie. Volver a probar cuál es su comportamiento. Quizás ahora veamos es demasiado. Por lo tanto, podemos volver a retocar. you que queremos que no se comporte de manera extrema en relación con el pie. Bueno pues así vamos retocando poco a poco, equilibrando el peso de los vértices. Y el proceso es siempre el mismo. Seleccionamos el vértice pertinente, asignamos y controlamos la influencia de los diferentes huesos. Eso va bien en casos pues por ejemplo, como aquí vemos que, debido al tamaño de los Envelopes los huesos de la columna están influyendo en partes como los brazos y pues no deberían. Sí es cierto que podemos tocar, pero quizás nos quedan vértices que se han influenciado y hay que reasignarlos. También hay que hacer éstos más grandes, los de adentro y los de afuera. Así que, combinando ambas técnicas, you sea a través de los envelopes o vértice a vértice, pues vamos asignando los pesos. Para conseguir que haya unas correctas unas deformaciones de la malla.