[MUSIC] En este siguiente tema, vamos a hablar sobre el Rigging. El Rigging básicamente es el proceso con el que se puede vincular una malla de geometría a un sistema de huesos. Esto se hace de esta manera porque así conseguimos poder animar simplemente el sistema de huesos. Cuando hablamos de una malla de geometría, especialmente en los personajes. Estamos hablando de que existen muchos triángulos, muchos vértices. Vamos a ver en el siguiente tema. Animar básicamente consiste en posicionar los diferentes objetos que se tienen que animar. En diferentes puntos del espacio y en diferentes momentos del tiempo. Claro, eso implica mover geometría, implica mover vértices. you que en el caso de un personaje se animan diferentes partes del personaje como por ejemplo mover los brazos o mover las piernas. Si se tuviera que hacer vértice a vértice sería, seguramente, más complicado, sería más lento. Se puede hacer, no quiere decir que no se pueda pero sería más complicado. Así que utilizando un sistema de huesos se acelera el proceso. Para crear los sistemas de huesos se puede hacer de diferentes maneras. Pueden crearse los huesos de manera manual. Podemos decir, utilizando el objeto hueso, el bone, que existe en 3D Max. Se pueden crear pues tantos huesos como queramos. Los huesos, cuando los vamos creando, van creando pequeñas cadenas de relaciones de jerarquía. Vamos creando un hueso y vamos siguiendo clicando y nos va creando una pequeña cadena como si fuera una base, como una columna vertebral. En que cada uno de los huesos tiene una relación específica con el hueso anterior de la cadena y con el hueso posterior. Una relación de padre e hijo. ¿Qué quiere decir una relación de padre e hijo?. Pues quiere decir que los hijos siempre van a seguir al padre. Si movemos al padre, la misma transformación que aplicamos al padre, se aplica al hijo y así sucesivamente a todos los hijos. Por lo tanto son relaciones de jerarquía. Eso es importante tenerlo claro porque nos permite saber controlar mejor cómo posicionar los diferentes huesos y después cómo animarlos. De esta manera, si creamos varios huesos y los juntamos de una manera específica, con una jerarquía específica. Podemos formar estructuras un poquito más complejas, que imiten el esqueleto humano. O que también puedan llegar a imitar otros tipos de esqueletos. Algo más parecido a un animal, que puede ser también bípedo o cuadrúpedo. O incluso cosas bastante más raras como criaturas con varios brazos o dragones con alas y con cola, etcétera. En 3D Max hay sistemas prefabricados de huesos, pensados especialmente para esqueletos de forma humana. Los sistemas prefabricados, pues bueno, el BIPED, es obviamente el más conocido. Pero también el CAT también es uno de los más utilizados [SOUND]. Para vincular un sistema de huesos con una malla, se hace de la siguiente manera. Se coge la geometría y se le aplica un modificador específico. Nosotros vamos a utilizar el modificador Skin, pero hay otros modificadores que funcionan de manera parecida. Cuando aplicamos este modificador en nuestra malla. El modificador permite leer un sistema de huesos, es decir, una jerarquía específica. Y cuando los lee, realiza lo siguiente. A cada hueso le asigna una influencia hacia un vértice de la malla. En función de la proximidad. Imaginemos, por ejemplo, que estamos en un vértice del medio del brazo. De la parte media del brazo, por ejemplo, del radio o del cúbito, cualquiera de los dos. Para indicar la posición. Lo que hace el modificador es ese vértice. Busca cuál es el hueso que tiene más cerca y le asigna una influencia. La influencia es nada más que una variable que va de cero a uno, y que indica pues. Cómo de obediente va a ser ese vértice al movimiento que tenga ese hueso. El que está más cerca. Así pues, pesar los vértices significa asignar. Que eso you lo hace más o menos automáticamente el modificador Skin cuando lo aplicamos. Y sobre todo corregir y definir qué huesos deben influenciar a cada vértice y con qué intensidad. Hay que corregir y definir bien esta influencia, you que la asignación automática que hace el Skin no siempre es la adecuada. Siempre hay cosas que corregir porque hay veces que ciertos vértices están demasiado cerca de uno, o dos, o incluso tres huesos. Entonces hay que repartir bien esa influencia para que los vértices obedezcan. Con la proporción adecuada a cada uno de los huesos que tengan relativamente cerca. Eso sí, no hay que verlo, como que hay que retocarlo vértice a vértice. Se puede también hacerlo vértice a vértice y hay veces que nos interesa porque así tenemos más control. Pero también hay formas de asignar influencias por grupos de vértices. Podemos tocar los envelopes como veremos en Max, para poderlo hacer de manera más rápida. El pesado de vértices es más complejo obviamente en las articulaciones, ¿por qué? Pues porque allí confluye más de un hueso. Entonces hay que retocar bien la influencia de cada uno de ellos. Es importante comentar que existen limitaciones, para cada motor. En relación al número máximo de huesos que puede influenciar un vértice. Por ejemplo, Unity al menos las últimas versiones estaba limitado a cuatro huesos por vértice. you que básicamente esto es información que le estamos incorporando a la malla y al motor. Con lo cual hay que intentar buscar un equilibrio específico de información para que el motor lo pueda mover de forma ágil. Así que muchos motores limitan este número de huesos que influyen en un vértice. Hay que saberlo a la hora de hacer el Rigging. Aparte, hay que retocar el pesado, para corregir las deformaciones de la geometría. Sobre todo, hay que mirar muy bien cómo se mueve el modelo, la malla geométrica. Hay que probar you en rotar varios huesos y ver si hay deformaciones correctas o no. Básicamente así es como vas detectando si el Rigging funciona o no. Y en casos de elementos complejos. Se utilizan controladores específicos para personalizar mejor el Rigging. Hablamos de elementos complejos, pero yo tendría que decir. Elementos que queremos hacer con un gran nivel de detalle. Por ejemplo, podemos ver el tema de la animación facial. Donde es muy común que se creen controladores para posicionar los huesos de la boca, y de la cara y de los ojos en general. Para tener expresiones faciales pre configuradas. Podemos hacer una especie de Rigging específico con unos controladores. Y posicionarlos de una manera específica para que nos sea más fácil saltar de una expresión de sorpresa a una de alegría, etcétera. Y por último, nada más comentar que hablamos todo el rato de Rigging pensando en personajes, pero no tiene por qué ser siempre en personajes. Hay otro tipo de elementos que también pueden estar animados por huesos. Desde por ejemplo un tren a una catapulta. Bueno, pues a continuación vamos a ir a Max y vamos a aplicar un pequeño Rigging a nuestro personaje.