El artista debe conocer y entender muy bien cuál es la dirección de arte que se
haya escogido, sobre todo a nivel de qué estilo artístico se ha escogido,
con qué técnicas se quiere aplicar dicho estilo, y especialmente,
qué voluntad expresiva y representativa hay detrás de dicho estilo.
También es muy importante destacar, que existe la tentación de empezar a crear
contenido cuanto antes, pero hay que ir con cuidado, you que si se empieza
a generar arte sin tener la dirección de arte clara, se toman riesgos porque podría
pasar que mucho del arte que se haga prematuramente, acabe siendo descartado.
Hay que intentar evitar esta pérdida de recursos.
Otras etapas para poder crear de forma adecuada el arte,
son la concreción del flujo de trabajo, y la distribución del trabajo.
Concretar bien el flujo de trabajo implica tener muy claro cuál va ser la importancia
de cada uno de los elementos y qué nivel de acabado van a tener cada uno de ellos.
También hay que tener en cuenta los requisitos tecnológicos que van a tener
los diferentes elementos, tanto personajes como escenarios o animaciones.
Asimismo, el artista debe ser conocedor
de cómo se organizan los diferentes archivos de trabajo y de producción.
De la misma manera pasa con el orden de producción, es vital que el artista sepa
entender cuáles son los elementos que son más prioritarios para que de esta manera
se puedan dedicar los recursos necesarios para cada parte.
En relación con la distribución del trabajo,
también es importante que cada artista sepa cuál es su función dentro
del proceso de trabajo y cómo están asignados los diferentes roles y tareas.
No hay que olvidar que trabajar en videojuegos es siempre un trabajo en
grupo, con lo cual va a ser casi inevitable relacionarse con los diferentes
compañeros y miembros del equipo artístico y de otros departamentos.
Por último,
es necesario remarcar que conocer bien cómo se organiza todo el flujo de trabajo
va a afectar a cómo se generan los diferentes elementos artísticos.
Una vez tenemos claro el diseño de juego y la dirección de arte, y somos conocedores
del flujo y la distribución del trabajo, you podemos empezar a documentar.
Para la documentación, podemos partir de la you existente,
que normalmente se ha creado durante el proceso de diseño de juego.
También podemos partir de la documentación creada
en el departamento de arte conceptual.
Asimismo, es muy común que cada artista se genere su documentación propia.
Esto implica buscar información a través de diferentes fuentes.
La documentación funciona también como una herramienta de inspiración para hacer el
proceso creativo mucho más rico.
Es muy importante para el proceso creativo, tener
muchos referentes para obtener información de cara a una buena documentación.
La documentación es muy importante para el proceso creativo,
you que especialmente ayuda a comprender el elemento.
De esta manera, comprendiendo bien el elemento, el artista
va a tener un proceso de creación de dicho elemento mucho más fácil.
El siguiente paso, es definir cuál va a ser la metodología
que el artista va a utilizar para generar y crear el elemento artístico.
Obviamente, la metodología va muy ligada con el flujo de trabajo,
you que este decide muchas cosas,
como los requisitos tecnológicos o cierto uso de algunas técnicas específicas.
A modo de ejemplo, hay que comprobar aspectos como,
cómo de importante va a ser un elemento.
Por ejemplo, el arma de un personaje es mucho más importante que un elemento que
solamente esté en el fondo de un escenario, y al ser más importante,
va a requerir de más recursos, más tiempo de dedicación, y también más detalle,
en cuanto a el uso de triángulos y el uso de resolución de texturas.
Asimismo, definir la metodología es importante para saber exactamente qué
técnicas debemos utilizar para conseguir el resultado adecuado, como por ejemplo,
si vamos a crear algunas características del modelo, usando geometría,
o por el contrario, vamos a utilizar mapas normales y especular
para intentar conseguir un efecto parecido pero gastando menos recursos.
En general, siempre hay que escoger la metodología que sea más rápida
y más eficiente, aunque al final, esto depende también de cada artista.
Es importante entender, que cuando definimos y escogemos la metodología que
vamos a utilizar, estamos jugando con tres elementos clave, que son la calidad,
es decir, cómo de bien, cómo de bonito,
cómo de chulo va a quedar, el tiempo del que disponemos y el rendimiento.
En este caso, el rendimiento se refiere
a cómo va a afectar cada uno de los elementos al rendimiento del motor.
Bien. Una vez se ha llegado a este punto,
que como véis, hemos pasado por varias etapas,
es entonces cuando you se puede empezar a crear.
Es entonces cuando el artista you abre su programa de creación, que puede ser de 3D,
de 2D o parecido, y empieza a crear generando los diferentes polígonos,
triángulos, o pintando, haciendo las texturas o animando el personaje.
Puede parecer que para llegar a este punto,
se ha tenido que hacer un trabajo muy inútil anteriormente, pero no es así.
Si se parte bien de la documentación y si se sigue en la metodología pensada,
es más fácil que el trabajo sea mucho más fluido y se cometan menos errores.
Igualmente hay que asumir,
que en algún punto puede pasar que existan problemas y errores.
En esos casos, hay que saber comunicar esos problemas y errores para poder
arreglarlos y evitar que afecten en otros aspectos el proceso de desarrollo,
como en otros escenarios, en otros compañeros, etcétera.
Es muy recomendable buscar un feedback constante en el grupo de trabajo,