[MÚSICA] [MÚSICA] En este quinto tema vamos a hablar del arte, en relación al periodo de desarrollo del videojuego, es decir cómo se va generando y integrando el arte, mientras se van creando también todos los otros elementos del videojuego. El arte se va gestando y creando en diferentes fases del desarrollo, no se acumula únicamente en una fase, sino que se crea de forma progresiva y gradual. Es muy importante tener claro, muy claro, cómo se va a crear el arte y eso es así porque a lo largo del desarrollo hay que crear mucho arte, muchos escenarios, muchos personajes y hay que intentar aprovechar al máximo los recursos disponibles y no tirar trabajo. Además es muy importante tener en cuenta que la tecnología condiciona mucho el arte que va a poder estar en el videojuego definitivo, así que siempre vamos a tener el condicionante de la tecnología a la hora de crear, pensar e implementar el arte que queramos en nuestros videojuegos. En la fase de preproducción, que normalmente es la que ocupa más fase de concepto de conceptualización del juego, se genera pues a nivel del game design lo que es la idea del juego y tambien implica concretar cuál va a ser el estilo artístico que se va a utilizar. Entonces en este caso estamos hablando de trabajar el arte, sobre todo, a nivel de idea, a nivel de estilo, a nivel de dirección artística. Eso sí es muy importante que cuando se piensa y se diseña el arte, se tenga en cuenta que debe encajar con la ambientación, es decir que encaje con el peso del la historia del juego, las localizaciones, la época temporal etcétera, y también con el público objetivo y con la con experiencia buscada. you que el estilo de arte, pues tiene que encajar con el jugador, con los gustos del jugador al que nos queremos dirigir y también tiene que favorecer la experiencia que queremos provocar, que sea una experiencia pues de miedo o una experiencia de acción o una experiencia de diversión arcade. En esa fase de concepto es importante destacar que participan gentes de varios departamentos, no solamente el departamento de arte, sino también pues de estos que vemos que son los departamentos básicos. A nivel de diseño de juego es muy importante que este muy bien concretada el tipo de experiencia que se quiere aportar con el juego; you que el tipo de experiencia es una gran herramienta, que permite después a los artistas concretar el estilo más adecuado para conseguir esa experiencia. A nivel de arte, bueno obviamente, las aportaciones del grupo y del departamento de arte van en dirección de proponer diferentes estilos artísticos y de concretar también el flujo de trabajo, cómo se puede crear todo el escenario que se quiere hacer y todos los personajes que se quieren hacer, de una forma eficiente y efectiva. En estas fases, también, los artistas conceptuales you pueden proponer algunas referencias you sean en ambientación, en escenarios, en personajes, etcétera. A nivel de programación también es muy importante porque, como hemos dicho antes, la tecnología tiene mucho peso y hay que concretar muy bien cuáles van a ser los requisitos que van a condicionar el arte, como por ejemplo, la cantidad de triángulos por escenario, o por personaje, o la resolución que van a tener las texturas de los diferentes modelos. Así mismo otros departamentos, como puede ser, producción también pueden tener un peso en este fase de concepto de manera que influyan en las decisiones referentes al arte. Bien, en esta fase de concepto hay que intentar integrar todas las diferentes aportaciones, aunque al final son los artistas los que van a crear los escenarios y los personajes y las señalizaciones, no hay que olvidar que hacer videojuegos es un trabajo en un equipo y que es mucho más interesante, mucho más inteligente, saber integrar todas las aportaciones de la gente de otros departamentos, porque al final van a enriquecer el producto final. Bien una vez la fase de concepto you está terminada o bastante clara se empieza a producir. En la fase de producción se van implementando todos los elementos que se tienen que crear para que el juego pues al final funcione. En relación al arte, bueno pues se empiezan a crear los primeros modelos definitivos a partir del arte conceptual que se haya creado. Muy frecuentemente en la mayor parte de juegos se crean modelos básicos de escenarios que sirven para prototipar la jugabilidad. En estos prototipos el escenario en sí no tiene un detalle estético y artístico final, sino que tiene básicamente la información de escala más o menos definitiva. De esta manera los diseñadores de juego y también a nivel de programación se puede probar la jugabilidad y cómo sería la experiencia de juego, sin que sea necesario tener un arte definitivo. Entonces a medida que los escenarios y todos los elementos los definitivos se van terminando, se van reemplazando e implementándose encima de estos modelos básicos que se habían utilizado para prototipar. Así que poco a poco, a medida que se va implementando, se reemplaza por el modelo definitivo. Paralelamente y progresivamente se van introduciendo también los otros elementos, como los personajes definitivos y sus diversas mecánicas, tanto el protagonista como los diferentes enemigos. Hay que destacar que se van creando varias versiones, no se espera tener el supuesto arte definitivo de un personaje; sino que normalmente se crean primero unas versiones que no tienen todo el detalle terminado, pero you se importan al motor para hacer las primeras pruebas. Entonces cada versión. va mejorándose a nivel del detalle. Así mismo pasa con otros elementos como la interfaz y los diferentes efectos como, bueno, partículas y lo que you comentamos como el sonido y la música. A medida que se van terminando los modelos definitivos y se llevan al motor se realiza un proceso iterativo que consta de evaluar, ajustar y a retocar, hasta que se consiguen los resultados deseados. Así pues el arte no termina en el programa de creación, del modelo, del escenario, del personaje o de la animación. El arte termina una vez se ha traído al motor, se ha comprobado que técnicamente funcione, no tiene errores, y además también se ha testeado que a nivel jugable se consigue el efecto deseado con ese elemento artístico en concreto.