[MÚSICA] [MÚSICA] [MÚSICA] No módulo anterior vimos alguns paradigmas utilizados para se pensar a arte. Percebemos também que no momento que vivemos esses modelos estão se desintegrando sendo substituídos por outros mais condizentes com as novas peças postas nessa jornada. Como não poderia deixar de ser veremos agora alguns dos paradigmas impostos ao jogos que, ainda hoje podem representar elementos de dificuldade para pensarmos a relação entre video games e arte. Começaremos com o paradigma da Diversão. Pra quem já está versado nos títulos das últimas duas décadas pelo menos, deve estar mais do que claro que nem todo game é engraçado, ou diverte no sentido de oferecer uma experiência mais risível. Porém precisamos lembrar que nem todas as pessoas envolvidas nas discussões sobre cultura e arte estão acostumadas a jogar. Muitas delas até conhecem video games, mas desconhecem a grande variedade de gêneros e subgêneros existentes. A própria sociedade de modo geral, tende a pensar nos video games como obras superficiais, voltadas para crianças ou pessoas imaturas. Quem nunca foi julgado por passar muitas horas jogando? No que diz respeito aos jogos analógicos, os jogos de cartas ou de tabuleiro, existe uma visão cultural pouco diferente. Se você disser que joga xadrez, as pessoas vão associar a sua imagem a de alguém inteligente, estrategista paciente, e mais, elas não associarão o jogo de xadrez a uma atividade engraçada, risível. O xadrez é visto como jogo de contemplação, raciocínio e riscos calculados. Por que existe essa diferenciação? Jogos analógicos, como o de xadrez, surgiram de uma maneira intrínseca a cultura da humanidade. A grande maioria dos jogos analógicos clássicos, nasceu e foi evoluindo juntos às culturas pela qual foi assimilada. Os videogames surgiram função de uma tecnologia. São ainda muito recentes para que possam ser aceitos com a mesma naturalidade que os jogos analógicos, mas não se pode dizer que eles não tenham evoluído com os nossos gostos. Se partirmos do Space War, lá 1961, jogo criado mais função das capacidades do seu equipamento suporte, hoje temos games que desencadeiam a evolução tecnológica, a criação de ferramentas específicas para fins de entretenimento e fruição. [MÚSICA] [MÚSICA] Novas tecnologias tendem a causar estranhamento e resistência, por essa razão é importante nos darmos ao trabalho de formar pontes entre os produtores, sociedade e crítica. Vivemos num momento que surgem iniciativas de incentivo a produção de obras audio visuais ligadas ao setor cultural. É crucial para o desenvolvimento do setor no país que os games sejam compreendidos e ganhem credibilidade entre os diversos níveis da sociedade. A tecnologia mudou a maneira de se produzir cultura e os games são exemplo claro desse fato. É possível desenvolver games com colaboradores distantes, com base ferramentas gratuitas e intuitivas é possível desenvolver game grupos reduzidos ou até individualmente. No que diz respeito à arte e ao papel do artista, as fronteiras que anteriormente poderiam ser delimitadas pelo suporte ou pela técnica encontram-se difusas. No escopo da produção cultural a tecnologia trouxe facilidade no desenvolvimento de obras coletivas envolvendo forças das mais diversas. No caso específico dos videogames as possibilidades existem diferentes escalas. As obras mais singelas podem ser desenvolvidas por único designer, as superproduções já demandam imenso esforço coletivo para poderem existir. Cada produção possui suas potencialidades e limitações rompendo com a obrigatoriedade de proporcionar uma experiência divertida. Algumas propostas são inclusive bastante desconfortáveis por tratarem de temas polêmicos teor de denuncia ou mesmo de expiação catártica. Mas o que determina o sucesso de videogame? Veremos algumas ideias no próximo vídeo. [MÚSICA] [MÚSICA] [MÚSICA]