[MÚSICA] [MÚSICA] No video anterior, vimos que o videogame é meio com potencial para o rompimento de fronteiras sociais, acadêmicas e conceituais. Agora vamos falar especificamente da relação entre videogames e arte. A arte pode estar presente nos games, os games podem ser objetos artÃsticos, vamos ver como isso acontece. Quando falamos arte, o foco de toda definição parece se voltar pro suporte: a tela da pintura, o mármore da escultura. Tradicionalmente ainda somos levados a pensar no âmbito da execução. Mesmo quando a arte expandiu o seu campo a ponto do corpo ser o suporte, como no caso da arte performática, que mescla o ato de transmitir conceito com as técnicas utilizadas pelas artes cênicas. Realidade, essa divisão nas artes: plásticas ou visuais, cênicas, etc, também vem se perdendo com o tempo. Ao passo que a nossa percepção da sensibilidade se expande pra acompanhar o ritmo de consumo contemporâneo. No que diz respeito aos videogames, o foco parece passar à tecnologia. Existe uma discussão datada, embora recorrente, sobre a parcialidade da tecnologia. Vimos isso com o surgimento e a popularização da imprensa, com o cinema e claro, com os videogames também. A tecnologia que originou os videogames, bem como as que a antecederam suscitou o impulso criativo de artistas, dentro e fora da indústria dos videogames. O resultado é que vemos manifestações dessa intenção artÃstica dentro de videogames comerciais e também circuitos alternativos. É mais fácil citarmos exemplos dessas manifestações dentro da indústria. Pois a popularização das obras comerciais é estatÃsticamente mais relevante. Esse reconhecimento, porém, já acontece fora da indústria. Como é o caso do game Transistor da desenvolvedora Surpergiant Games, citado pelo trabalho de curadoria do FILE- Festival Internacional de Linguagem Eletrônica de 2015. [MÚSICA] [MÚSICA] Jogos que foram criados com o propósito inicial do entretenimento passam a ser considerados também pela sua potencialidade artÃstica. Do outro lado da moeda, nós temos artistas que se apropriam dos jogos consagrados pela indústria pra propor obras reflexivas. É o caso de Cory Arcangel. Artista de Nova Iorque que ficou especialmente conhecido pelo seu trabalho utilizando games das décadas de 70 e 80. De seus hacks mais famosos foi Super Mario Clouds, no qual cartucho antigo de Mario Brothers foi modificado pra apagar qualquer outra informação além das nuvens. [MÚSICA] [MÚSICA] O trabalho foi exposto como instalação pelo Whitney Museum of American Arts 2002 e o artista compartilha até hoje seu site tutorial ensinado a reproduzir a obra, a partir do cartucho de Nes. Outros dois exemplos que se destacaram, criados a partir do Counter Strike, foram os grafites do Velvet Strike, de Anne-Marie Schleiner, e a instalação de Riley Harmon, What It Is Without The Hand That Wields It. O Velvet Strike é uma coleção de grafites virtuais que pode ser usada na parede, no teto e no chão dos cenários de Counter Strike. A proposta também envolvia intervenções no ambiente do jogo que perturbassem a dinâmica esperada, como resgatar os reféns que você deveria vigiar por exemplo. [MÚSICA] [MÚSICA] A proposta foi elaborada durante o inÃcio da chamada "Guerra ao Terrorismo", no então presidente americano George Bush, como uma maneira de estimular a reflexão e a inversão de papeis no ambiente de jogo militarizado. Seguindo uma linha semelhante, Riley Harmon criou uma escultura cinética pra questionar a percepção que temos de uma violência virtualmente mediada. [MÚSICA] [MÚSICA] Conforme os avatares iam morrendo no servidor público de Counter Strike, as válvulas das bolsas de sangue que compunham a instalação iam soltando pouco de sangue falso, deixando uma trilha na parede branca. A proposta era apresentar uma imagem impactante de uma violência virtual, que poderia ser percebida como real pela nossa reação emocional. Pra falar rapidamente a respeito da sua percepção a respeito dessa relação entre desenvolvedores e a intenção artÃstica, convidamos uma representante da cena brasileira. Eu sou game designer, eu tenho mestrado comunicação pela ECA-USP, e esse mestrado eu estudei a relação entre o jogador e o game designer de jogo. Nesse mestrado, eu cheguei à conclusão de que existem seis principais elementos do jogo, influenciando essa relação do jogador com o jogo. E desde então eu venho trabalhando como game designer. Faz cinco anos que eu trabalho como game designer, tanto pra jogos mobile, PC, browser, de todos os tipos. E a gente veio aqui falar sobre a relação entre os jogos e arte. E bom, como eu disse, eu trabalho com jogos. Eu não sou exatamente uma especialista arte. Mas eu posso falar a respeito do que eu entendo como arte. E para mim, arte é produto cultural, uma expressão humana, que de alguma forma se comunica e cria uma reflexão de mundo diferente pro espectador após ter experienciado essa obra de arte. Nesse ponto de vista, pra mim, jogos com certeza são uma obra de arte, produto cultural artÃstico, porque muitos jogos com certeza se comunicam com com o espectador e cria uma reflexão, cria entendimento diferente de mundo. Muitas vezes, mudam opiniões e mudam entendimentos a respeito de coisas que já existiam. Uma das principais crÃticas de artistas relação aos videoames hoje dia é questão da linguagem dos videogames, da linguagem do meio dos videogames. E essa linguagem, embora eu concorde que a linguagem dos jogos ainda pode não estar sendo completamente desenvolvida, ela tem sim uma forma de expressão única videogames. Exemplo que é evidente pra todos nós é o do cinema, que no começo, quando o cinema começou, existiu como produto comercial. Ele utilizava praticamente a linguagem do teatro. Os filmes, no começo do século XX, especial na década de 900, a década de 10 e a década de 20, comecinho da década de 20, eles ainda tinham poucos cortes, eles não tinham ângulos de câmera próprios. Eles geralmente eram uma câmera colocada na frente de cenário e o filme inteiro se passava naquele cenário como se fosse palco, e como a câmera fosse o espectador sentado na plateia. Com o tempo, a linguagem do cinema foi evoluindo e embora ela tenha emprestado muitas coisas da pintura, do próprio teatro, da fotografia e de outras formas de expressão, ela acabou criando uma linguagem única que mistura literatura, fotografia, teatro, pintura e várias outras formas de expressão. Nos videogames, a gente consegue ver esse movimento, a gente consegue ver essa transformação, a gente consegue ver esses empréstimos. Mas com certeza a gente também consegue ver a evolução do próprio meio. A gente saiu de meio que usava praticamente apenas pixel art e barulhos de placa pra meio que consegue conter histórias, consegue desenvolver personagens, consegue fazer uma evolução e consegue expressar sentimento. E isso é uma transformação muito poderosa. Por mais que videogame seja uma forma de divertimento e expressão que exista desde a década de 50, praticamente, 40, 50, eles realmente começaram a existir comercialmente só na década de final de 60, meados de 70, são praticamente aà 40 anos. Parece pouco tempo, mas ainda assim a gente saiu, fez uma transformação incrÃvel nesse tempo e de fato videogames, hoje dia, conseguem se expressar com o seu publico. Como eu acredito que vocês também podem confirmar. Ainda há muito pra ser falado sobre esse assunto. A seguir, o videogame como objeto estético. [MÚSICA] [MÚSICA] [MÚSICA]