[MÚSICA] O número de interfaces de ensino e aprendizagem tem crescido exponencialmente, bem como o número de seus usuários. Seus objetivos também são diversificados e, possivelmente, o mesmo professor use mais de uma interface regularmente para potencializar seus métodos de ensino. Neste tópico, vamos destacar alguns tipos de interfaces que merecem olhar mais próximo. Como todas essas interfaces são sites na internet, para que você possa visitá-los ao final desta videoaula, separamos a listagem de todas elas, com os seus respectivos links, no material do curso. Vamos começar pelos ambientes virtuais de aprendizagem, que auxiliam na organização de notas, tarefas, trabalhos, mensagens e fóruns, tais como o Moodle e o Edmodo, que são softwares livres, executados em ambiente virtual de aprendizagem colaborativa. Neles, os alunos podem acessar materiais e mídias disponibilizados pelos professores, participar de avaliações por meio de tarefas, questionários e testes on-line, e contribuir para a construção conjunta de conhecimento utilizando fóruns mediados pelos professores ou tutores. Há ainda outras ferramentas de gerenciamento de atividades que o professor pode utilizar quando quiser montar questionários on-line e obter uma planilha com as respostas, corrigidas ou não, de todos os alunos e possibilitar a elaboração e a edição síncrona de textos on-line. O Google, por exemplo, tem investido na criação de aplicativos voltados à educação. O YouTube EDU disponibiliza videoaulas de todas as disciplinas desde o ensino fundamental ao superior. Todos os vídeos foram selecionados a partir de uma rigorosa equipe de curadoria para garantir a qualidade do conteúdo. Os professores podem utilizar esses vídeos para destacar alguns tópicos, alcançando alunos que aprendem melhor com recursos visuais. Software muito interessante que pode ser utilizado em conjunto com estes vídeos é o Zaption. Ele permite a introdução de quizzes em diversos pontos dos vídeos, mantendo a atenção dos alunos e a retenção das informações. É possível também, por meio do Google Drive, criar documentos que os alunos e professores podem elaborar de forma colaborativa e simultânea, promovendo a criação democrática do conhecimento. No Google Drive, ainda, os professores podem criar e disponibilizar formulários on-line para tarefas e avaliações. Eles podem conter figuras, links e as respostas devem ser em formas de texto, múltipla escolha ou preenchimento de lacunas. Há diversos complementos que podem ser instalados, dentre eles, há o Flubaroo, que corrige as respostas automaticamente, facilitando o trabalho do professor. Além disso, tem sido crescente, também, o número de repositórios de objetos digitais de aprendizagem que podem ser utilizados como suporte ao processo de ensino e aprendizagem. São considerados objetos digitais de aprendizagem: jogos, animações, videoaulas, áudios, simuladores, entre outros. Todos eles podem ser utilizados no ensino híbrido, nas estações em aulas de rotação ou no modelo de sala de aula invertida, e inclusive em aulas no modelo virtual aprimorado. A vantagem de se utilizar essas atividades interativas é que elas podem oferecer a exploração de fenômenos científicos ou conceitos difíceis de serem visualizados na prática. O professor ainda pode modificar muitos dos objetos digitais de aprendizagem e disponibilizá-los em seus repositórios on-line. Como exemplos, temos o Banco Internacional de Objetos Educacionais e o RIVED, organizados pelo MEC. É possível buscar conteúdo para todos os níveis de ensino e classificá-los também pela qualidade e relevância. Outros exemplos são a Escola Digital, o Portal do Professor, a Educopédia, o Futuratec, a Educação Pública, o Domínio Público, o Laboratório Didático Virtual o Laboratório Didático Virtual e o Currículo +. Outro tipo de interface que vem ganhando notoriedade são as Plataformas Adaptativas. São softwares inteligentes especialmente desenvolvidos para analisar e armazenar o comportamento de seus usuários, utilizando esses dados para propor atividades personalizadas para eles. Portanto, quando o professor tiver o intuito de personalizar o ensino para seus alunos, usar uma plataforma adaptativa pode tornar o processo de personalização mais rico devido aos dados que essa plataforma pode gerar. Nessas plataformas os estudantes têm acesso a diversas experiências de aprendizado, tais como videoaulas, textos, dicas, exercícios e games. Professores e alunos podem receber, em tempo real, relatórios de desempenho. Alguns exemplos são: a Khan Academy, a Mangahigh, a Geekie Games e o Smart Sparrow. O Khan Academy é gratuito e vem sendo bastante utilizado em escolas públicas e particulares. São centenas de videoaulas e dicas de resolução de exercícios que acompanham todos os conteúdos. Os professores podem organizar seus alunos em classe virtuais e analisar o desempenho geral e individual, facilitando intervenções específicas. Há sistema de pontuação em medalhas que motivam a participação dos alunos. Considerando o sucesso nos desafios diários que a plataforma disponibiliza, os alunos podem atestar o domínio de conteúdos promovendo assim seu avanço para os conteúdos mais complexos. O Geekie Games é uma plataforma brasileira, também baseada em games, que ajudam os estudantes a se prepararem para o ENEM. Ela abrange todo o conteúdo do exame, dividindo em Ciências Humanas e da Natureza, Linguagens e Códigos e Matemática. Por meio de teste inicial, a plataforma faz diagnóstico para conhecer o perfil do aluno e, a partir dele, é traçado plano de estudos. Há videoaulas, textos e exercícios que se adaptam à melhor forma de aprender de cada. Os professores e gestores podem acompanhar o desempenho dos alunos e das classes. O Mangahigh é uma plataforma inteligente baseada em games e quizzes. Também é possível diagnosticar em tempo real os alunos. Ela possui diversos desafios que abrangem desde o ensino fundamental até o médio. O professor pode atribuir tarefas aos seus alunos e fazer o download dos resultados para avaliar seu progresso. Há atividades baseadas na resolução de problemas com diferentes ordens de complexidade, todas apoiadas por dicas específicas. O Smart Sparrow é uma plataforma que permite a criação de cursos interativos e adaptativos. O professor pode inserir conteúdos multimídia de diferentes graus de complexidade e criar testes que realizam diagnóstico constante dos alunos, direcionando-os para as atividades seguintes de acordo com o seu desempenho. Nessa ferramenta, o professor pode personalizar sua aula, inserindo os conteúdos no formato que desejar. no formato que desejar. Além desses recursos que apresentamos, existem muitos mais, e conforme o tempo passa, temos cada vez mais interfaces sendo lançadas na internet. Mas diante de tantos recursos, como escolher objetos educacionais digitais para se trabalhar no modelo de ensino híbrido? Isso não é simples de responder. Na verdade, realidades diferentes exigem ferramentas diferentes de trabalho. Tudo depende do objetivo que você deseja alcançar com os estudantes. O primeiro passo é pesquisar o que já existe, o que é gratuito e o que é pago. Qual é o potencial de cada ferramenta encontrada, refletindo como poderia usá-la no ensino. É preciso buscar informações como: a ferramenta é adaptativa? Isto é, ela considera o percurso do estudante e propõe atividades segundo o seu desempenho? Ou ela apenas contém conteúdos armazenados, sem a capacidade de sugerir de sugerir novos conteúdos? A sugestão de novos conteúdos é ponto importante, pois as tecnologias digitais no ensino híbrido devem estar a favor da personalização do ensino. A ferramenta está adaptada ao currículo brasileiro? Verifique se as ferramentas traduzidas para o português estão adaptadas à nossa realidade. É possível alinhar essa ferramenta com o conteúdo que será trabalhado em sala de aula? Isso é característica do ensino híbrido, que busca aliar a aprendizagem on-line com a off-line. É possível integrar o recurso digital escolhido com os sistemas já existentes na escola? É interessante observar isso, pois uma nova ferramenta que pode ser agregada ao processo já existente na escola tende a ser mais bem utilizada por todos. Por exemplo, se sua escola utiliza LMS como o Moodle, o recurso digital escolhido é compatível com ele? O conteúdo do recurso digital escolhido é envolvente e atrativo para os alunos? Pode parecer óbvio esse ponto, mas tem muitos conteúdos e formas de apresentação que não são atrativas para os estudantes. Conteúdos não atraentes geram alunos desinteressados e não é isso que queremos. A forma de apresentar os conceitos deve ser atraente para motivar os estudantes a aprender. Uma dica interessante é que, ao escolher recurso digital, você deve testá-lo antes para ver sua eficácia. Isso pode requerer trabalho de algumas horas de uso e será importante para conseguir enxergar quais tipos de dados ele gera, se ele gerar dados sobre os estudantes. Você deve também pensar se ele ajuda a alcançar o objetivo de aprendizagem delimitado e como ele ajudará nisso. A tecnologia deve sempre estar em função do objetivo de aprendizagem escolhido e não ao contrário.