[SONIDO] Habiendo pasado por la manera en que debemos pensar las reglas de juego, y especificarlas en mecánicas detalladas, es importante que pensemos en la experiencia que queremos darle al jugador. Los videojuegos están en una pantalla y los sucesos ocurren ahí, pero la experiencia de juego está en la mente del jugador. Así que vamos a ver una teoría que nos muestra cómo debemos diseñar los videojuegos para mantener al jugador contento y enfocado. Nuestro cerebro usa una técnica crucial para darle sentido al mundo enfocar la atención selectivamente, ignorando algunas cosas y otorgando más poder mental a otras. Un ejemplo es el efecto coctel, el cual es nuestra habilidad de ponerle atención a una sola conversación en un cuarto con mucha gente hablando. Normalmente, si le preguntan a alguien después de que habló con la persona les puede dar un resumen; pero si les preguntan qué estaba hablando la pareja de al lado no tienen ni idea. De esta manera enfocan su atención sólo en la información que seleccionaron, y no sintonizaron el resto. Cuando creamos juegos, nuestro objetivo es hacer una experiencia que sea lo suficientemente interesante, que mantenga el foco del jugador el mayor tiempo posible, con la mayor intensidad que se pueda. Cuando algo captura nuestra completa atención por un largo periodo, nuestro cerebro entra en un estado interesante donde el resto del mundo parece desvanecerse, sólo pensamos en la experiencia que estamos viviendo. Se refieren a este estado como flujo, y ha sido estudiado extensamente por el psicólogo Mihalyi, no me atrevo a pronunciar su apellido, pero aquí lo tienen. El flujo es definido, en ocasiones, como el sentimiento de estar enfocado completamente en una actividad con un grande nivel de disfrute y plenitud. Este es exactamente el sentimiento que, como diseñadores de juego, queremos lograr. Para lograr una actividad que ponga al jugador en el estado de flujo tenga los objetivos claros, si no sabemos qué hacer no estamos de lleno en la tarea pues no sabemos qué acciones realizar. Evitar distracciones, estas se roban el foco de la tarea, sin foco no hay flujo. Retroalimentación directa, si cada vez que hago una acción debo esperar para ver el resultado nos distraeremos; cuando es inmediata, es más fácil quedarnos enfocados. Retar continuamente, los seres humanos aman ser retados, pero debe ser un reto que pensemos que podemos lograr; si no creemos lograrlo nos sentimos frustrados y empezamos a buscar actividades que nos premien. Si la actividad es muy sencilla, al contrario, nos aburriremos. Las actividades en el estado de flujo deben estar en una angosta margen de retos que se encuentran entre el aburrimiento y la frustración. Esta margen la llamamos el canal de flujo, y las variables son reto sobre habilidad del jugador. Digamos que empiezo a jugar tenis por primera vez, mi habilidad es poca pero los retos son sencillos, así que es factible que los logre superar. A medida que continúo practicando mi habilidad se incrementa, haciendo que los retos me parezcan más sencillos, así que me empiezo a aburrir. Para retornar al estado de flujo debo incrementar la dificultad de los retos, en relación a mi nivel de habilidad. De igual manera, si se me presenta un reto mayor el cual no estoy preparado, voy a fallar y a empezar a sentir frustración, en este caso debo practicar para aumentar mi habilidad. Pero estoy en los dos casos asumiendo que quiero seguir jugando, otra opción, al sentirme aburrido o frustrado, es abandonar la experiencia y buscar otra totalmente diferente. Por eso, debemos evitar que el jugador caiga en la frustración y sobre todo en el aburrimiento. Así, pueden ver cómo mantener el estado de flujo es una cuestión de fino balanceo entre la dificultad de los retos y la habilidad que debe haber adquirido un jugador durante el juego. Muchos diseñadores apuntan que, aunque mantenerse en el canal de flujo es importante, algunas formas de atravesarlo son mejores que otras. Digamos, atravesarlo derecho es mucho mejor que si el juego acabara en un estado de ansiedad o de aburrimiento. Pero si tuviéramos una experiencia un poco más sinuosa, probablemente será más interesante para el jugador. Crear un ciclo que se repite de momentos de tensión donde los retos son un poco más difíciles, seguidos de momentos donde otorgamos recompensas, donde el jugador puede relajarse y los retos son menos apremiantes. Este ciclo de tensar y soltar parece inherente al placer del ser humano: mucha tensión y nos cansamos, mucha relajación y nos aburrimos. Cuando fluctuamos entre dos, proveemos el placer de la variación y la anticipación. El estado de flujo se muy difícil de reconocer, generalmente no se puede distinguir en pruebas cortas, sino que tarda en aparecer después de un buen rato de juego. Además no todos los jugadores responden de la misma manera a los mismos retos, ni todos los jugadores tienen el mismo nivel de habilidad. Para reconocerlo deben tener paciencia, y, generalmente, cuando ocurre algunas actitudes cambian, la postura del jugador, si les hacen preguntas probablemente están absortos y no responden. Por último, aún cuando queremos evitar tanto el aburrimiento como la frustración, el primero es mucho más peligroso porque le quita todo el interés al juego, el jugador no tiene razón de estar en esa experiencia, y puede empezar a sentir que está perdiendo el tiempo. Cuando nos frustramos, sobre todo en los juegos, el reto sigue presente y es probable que el jugador decida que quiere mejorar su habilidad hasta lograr superar el reto, pero todo tiene su límite, claro está.