[SONIDO] Nos hemos enfocado en ver cómo funciona el diseño de videojuegos, en cómo debemos pensar en las reglas, las mecánicas y la experiencia del jugador. Es importante ahora que pensemos en dónde ocurre el juego y de qué manera. Vamos a hablar de cómo pensar en diseñar niveles en un juego. Quiero aclarar que el diseñador de niveles no es el diseñador de juego, son disciplinas diferentes, que están muy emparentadas. Mientras uno diseña los funcionamientos de los diferentes elementos del juego, la otra piensa en el espacio donde ocurre el gameplay, la jugabilidad. Aún así, como diseñadores es importante que tengan algunos conceptos. Vamos a ver las tres estructuras más comunes: lineal, semi-lineal y no lineal. Niveles lineales. Son aquellos que tienen un flujo que sigue una línea estricta hecha para que el jugador siga. Los niveles se encuentran como si estuvieran en rieles de un tren, los eventos se desarrollan en un orden pre-establecido y no se van a desviar. La progresión solo es posible si el jugador atraviesa los eventos en el orden establecido por el diseñador. Aunque hoy en día este tipo de diseño se vuelven menos prevalentes, existen ventajas para usarlo. La mayor es el control que el diseñador tiene sobre la experiencia de juego, es mucho más fácil diseñar la experiencia de un nivel si el diseñador tiene control sobre el orden de los eventos que están ocurriendo. Este tipo de diseño sueñe compararse con dirigir una película, pues el diseñador tiene control sobre el ritmo, la consistencia, el cómo se desarrolla la historia. Sin embargo, esta estructura puede hacer sentir que el jugador se sienta atrapado en la libertad de juego que posee de manera arbitraria; el diseñador debe asegurarse que su montaña rusa es disfrutable, pues el jugador no tiene la libertad de bajarse de ella y encontrar su propia manera de divertirse. Si no se logra hacer que la experiencia sea agradable en estos rieles, los jugadores van a aburrirse y abandonar la experiencia. Juegos como tetris funcionan bien en este tipo de experiencias, pues van haciendo que la habilidad se incremente a medida que avanzan a través de los niveles, los juegos que son manejados por la historia también se benefician de esta estructura. Niveles semi-lineales. Esta estructura es un compromiso entre la linea y la no lineal. Es una forma híbrida en donde los jugadores pueden dictar su propia experiencia en ciertas instancias, pero requiere que el jugador siga un guión en otras. Esto se hace haciendo que los jugadores puedan hacer tareas o completar objetivos que ellos deseen, pero en cierto momento deben pasar por un cuello de botella. Puede ser cruzar una puerta o que un evento ocurra. Este puede ser lo que sea, desde obtener cierto número de puntos de experiencia hasta recolectar cierto número de cosas, o que un determinado tiempo haya transcurrido. Esta es la estructura más usada hoy en día, si se usa correctamente, puede ofrecer lo mejor de los dos mundos: le da al diseñador una buena dosis de poder de control de dirección sobre los eventos que el jugador va a experimentar, dejando suficiente libertad para que el jugador sienta que es el autor de su propia experiencia. Además, los diseñadores deben incrementar la ilusión de que el jugador está en total libertad de hacer lo que quiera, ¿cómo? Control indirecto. Pero por otra parte, puede representar lo peor de los dos mundos. Si en algunas situaciones le dan mucha libertad al jugador, solo para truncar arbitrariamente en algunos puntos del juego, el jugador sentirá la mano de Dios, se dará cuenta que existe un fatalismo inevitable y que todo es una ilusión. En la estructura lineal el jugador sabe a qué atenerse siempre. Niveles no lineales. Esta estructura deja las acciones del juego a discreción del jugador. Es una de las razones por las cuales vinculan a estos juegos con tipo sandbox, cajas de arena, donde el jugador construye las cosas. Juegos verdaderamente no lineales son muy raros. Algunos se acercan o tienen momentos donde la estructura aparece, muchas veces son aquellos juegos que la jugabilidad va de la mano de la interactividad, y donde uno puede crear sus propios objetivos. Digamos juegos como MineCraft o Sin City, Como los jugadores ponen sus propios retos, tienden a tomar responsabilidad sobre sus propios fallos, culpándose a sí mismos y no al juego. Así ellos crean su propia jugabilidad, que aun fallando, al ser propia es vista generalmente como positivo. Pero el control sobre estos juegos es más difícil de ejercer, incluir narrativas y momentos de tensión se sale casi completamente de la mano de los diseñadores. También es más difícil construir una experiencia robusta, pues probar todas las acciones que puede hacer un jugador se vuelve una tarea titánica. En esta estructura, el trabajo del diseñador de niveles desaparece de cierta manera, lo que está haciendo es otorgarle las herramientas al jugador para que haga ese trabajo. Algo que deben tener en cuenta es que esas son las estructuras que usualmente usan los diseñadores para pensar en los niveles de los juegos, pero no significa que uno no pueda fusionar unas con otras. Algunos juegos funcionan durante un largo periodo con estructuras lineales, para después lanzar al jugador a un mundo abierto durante un tiempo. Como suelo repetir, todo en realidad depende del tipo de experiencia que quieran diseñar. Teniendo esos conceptos de cómo se debe pensar un juego, en los siguientes módulos nos enfocaremos en el diseño de dos tipos o géneros específicos de juego.