0:00
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА] Как
же создать образ, способный произвести впечатление?
Здесь мы должны задаться вопросом о том, как думает дизайнер.
Здесь даже не о мышлении надо говорить, а о сознании.
Потому что задействована не только интеллектуальная сторона процесса,
но и эмоциональная.
Дизайн-продукт должен вызвать не только понимание, что я хочу сказать,
дизайн-продукт должен вызвать и переживание, потому что впечатление,
это еще и эмоциональная реакция.
Сложность в том состоит, что образ нельзя создать, строго говоря.
Вообще его нельзя создать.
Его можно увидеть.
Образ — это целостность и он должен явиться нам целиком и сразу.
Вот это чудо творения прекрасно описывает Толстой в романе «Анна Каренина».
Он говорит: «Художнику прежде являются границы содержания.
И затем он снимает покровы, чтобы сделать то,
что ему привиделось видимым для других».
Вот она, проблема номер один — явление образа в границах содержания.
То есть надо увидеть.
Это значит, что образ должен как-то прийти в голову.
А откуда он приходит?
Ну, для художника все понятно: он знает, что образ приходит ниоткуда.
Невозможно объяснить, почему художник вдруг видит эти границы содержания,
это совершенно иррациональное.
Вот Пушкин об этом хорошо говорит.
Если вы помните, в стихотворении, где прохожий советует поэту «для вдохновенных
песнопений избрать возвышенный предмет, — вот он говорит — обязан истинный поэт».
И поэт ему отвечает, что ничего он не обязан, по сути дела.
Он говорит: «Затем, что ветру и орлу.
И сердцу девы нет закона.
Таков поэт: как Аквилон Что хочет,
то и носит он — Орлу подобно, он летает И, не спросясь ни у кого,
Как Дездемона избирает Кумир для сердца своего.
Нет закона поэту.
Для поэта, для художника нет закона.
Что пришло, то пришло.
Что привиделось, то и привиделось.
А вот для дизайнера есть закон.
Он должен увидеть не нечто, он должен увидеть что-то.
Он должен увидеть образ, который несет замысел.
Вот он парадокс: дизайнер должен увидеть образ.
Образ должен прийти сам собой, свободно.
Но он в то же время должен что-то предпринять.
Получается, что он должен управлять вдохновением.
Он должен как-то его приманивать, это вдохновение.
Значит, по сути, дизайнеру самому нужно думать как образ, стать образом.
Здесь нам понадобится симультанное мышление.
Его можно еще назвать пространственным мышлением или пространственным
воображением.
Симультанный — одновременный.
Речь идет о способности одномоментно,
одновременно видеть весь мыслительный ландшафт.
Не по частям мыслить, а сразу.
Итак, чтобы увидеть образ как целостность, мы должны обозревать всю поляну сразу.
Но здесь есть еще одна сложность,
еще один парадокс: чтобы увидеть целостность, мы должны мыслить прерывно.
На самом деле, мы должны мыслить и непрерывно и прерывно.
То есть, дизайнерское креативное мышление — это мышление,
соединяющее в себе создающее единство движения и точки.
Обозревая всю поляну, весь ментальный ландшафт,
мы как бы метим точки сборки, в которых возникает образ.
Рассмотрим симультанное мышление подробнее.
Уточним его природу и зададимся вопросом: «А как, вообще,
его развивать, возможно ли это?» Здесь нам помощь — фильм «Прибытие».
Вот уж учебное пособие по симультанному мышлению.
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА]
[МУЗЫКА] В
фильме рассматривалась ситуация явления инопланетян,
которые хотели обучить землян их языку для того, чтобы поменять их мышление.
Лучше, конечно, обращаться к первоисточнику — рассказу Теда Чана
«История твоей жизни», по которому и снят был фильм.
Там главная тема — письмо гептаподов (ну, гептаподы это есть инопланетяне)
— странное письмо, которое можно назвать логограммой.
Что это такое?
Это графический элемент, выражающий не букву, не слово, а сразу идею.
Вот как об этом пишет автор: «Логограммы не располагались ни рядами,
ни по спирали, ни в любом другом линейном порядке; вместо этого
Трещотка и Свистун склеивали вместе столько логограмм, сколько считали нужным,
обращая "предложение" в гигантский, невероятно сложный конгломерат».
Это интересный момент.
Логограммы производили эстетическое впечатление на героиню.
Вот как она его описывает: «Я видела перед собой множество причудливых,
выписанных в курсивном стиле эмблем, изящно прилегающих друг к другу в
разнообразных положениях, чтобы в итоге сформировать прихотливую,
но прекрасно уравновешенную кружевную решетку».
Конечно, это письмо не линейное.
Смысл воспринимался не по мере прочтения письма,
не по мере прочтения логограмм, — смысл воспринимался сразу,
как некое впечатление от этой графической композиции.
Вот как, опять же, героиня описывает это впечатление:
«...никакого предпочтительного порядка при чтении логограмм в предложении не
существовало: можно было начать с любого места сложного ажурного
гнезда и гулять по ветвям придаточных, покуда не прочтешь абсолютно все».
[ШУМ]
[ШУМ] [ШУМ]
[ШУМ] >> О, Господи!
>> Вы записываете?
>> Луиза!
Это невероятно!
[ШУМ]
>> Человек!
Человек!
Человек!
Человек.
[ШУМ] Разумеется, язык — это зеркало мышления.
И меняя язык, мы меняем мышление.
И вот героиня рассказа, овладев этим письмом гептаподов, открыла в себе дар.
В чем он заключался?
«Вместо того чтобы старательно компоновать в голове вид предложений,
— пишет она — я могла теперь сразу набросать на бумаге начальные штрихи и эти
волнистые линии почти всегда оказывались прекрасно
совместимыми с элегантной интерпретацией того, что я намеревалась сказать».
Вы посмотрите,
как интересно: здесь меняется местами мысль и письменное выражение.
То есть не «я подумал и сказал»,
а «графический образ предвосхитил мою мысль, сделал ее возможной».
Вот она подсказка!
Вот, что должен делать дизайнер, чтобы увидеть образ как целостность.
Ни компоновать его вид заранее, а набросать некие штрихи,
волнистые линии, которые окажутся прекрасно совместимыми
с элегантной интерпретацией его замысла, того, что он хотел сказать.
Это значит, что образ больше и интересней замысла.
Это значит, что когда дизайнер видит образ, он сам удивляется.
То есть в его внутреннем взоре возникает нечто удивительное для него самого.
И как говорила героиня фильма: «нечто прорастающее как
морозные узоры на стекле».
Что является признаком симультанного мышления?
Замедление.
Ты замедляешься в своей мысли.
Это ощущение героиня рассказа описывала так: «Я научилась
созерцательно балансировать над тем, что я думаю».
Вот это очень интересный момент: замедление приводит к тому,
что ты становишься внимательнее, чувствительнее к своей мысли.
Ты видишь нюансы своей мысли.
Симультанное мышление — это медленное мышление (slow).
Мне мои студенты, выпускники, уже работающие дизайнеры довольно часто
говорили, что методология семиотического дискурсивного моделирования их замедляет.
И в начале они относились к этому очень напряженно.
Тут как бы надо делать, все понятно, быстрей-быстрей...
Но если ты делаешь по методологии, она все время как бы тебя тормозит, возвращает.
И только со временем они понимали, насколько это важно.
Потому что когда ты отдаешься потоку, он тебя несет, уносит,
ты делаешь сам не знаешь что, и потом тебе все равно приходится возвращаться в
исходный пункт — так, ни с чем, с пустыми руками.
Что является противоположностью симультанному мышлению?
Быстрое мышление или комбинаторное мышление.
Это вот, действительно, собирание чего-то из кубиков, из частиц.
Пример комбинаторного мышления — это мышление Лестера из 1-го сезона «Фарго».
Да, он очень быстро, хитроумно находил выходы из ситуаций.
Это мышление действительно, оно тактическое,
оно помогает хорошо и быстро решать какие-то проблемы.
Но как стратегическое, это мышление катастрофическое,
то есть человек не видит ситуации в целом.
Помните, как Лестер быстро отгадал загадку о лисе, капусте и зайце,
которых нужно перевезти на другой берег.
Но он не смог понять смысл притчи, которую сказала ему Молли о двух перчатках.
Помимо эффекта замедления, свидетельством симультанного мышления
является наличие графической кодировки мысли, ну, то,
что мы могли бы еще назвать «визуализацией идеи», — ну так, упрощая несколько суть.
Методология семиотического дискурсивного моделирования развивает именно этот стиль
мышления — симультанное мышление, — и учит нас созерцательно
балансировать наше мышление, но не «зависать».
Вот есть такое понятие у нас — «лимб», состояние творческого зависания.
Вообще, слово «лимб» из дантовской комедии это и не рай, и не ад, и не чистилище.
Вообще, limb переводится как «край», «рубеж».
Вы, наверное, помните, что это было очень важное слово в фильме Inception.
Глубины подсознания, из которых уже не выбраться, практически не проснуться.
Limb — очень мучительное состояние.
Это когда в голову ничего не приходит, вот ничего не является.
Мы ждем образ, мы хотим, чтобы он явился, мы предпринимаем какие-то усилия,
но ничего не происходит, мы зависаем.
У меня есть книга «Лимб», ее сделала студентка,
вот она попыталась визуализировать limb и мы всегда ее рассматриваем для того,
чтобы понимать природу этой беды и знать, как с ней бороться.
Иногда я показываю эту книгу студентам, и не говорю что это.
Просто прошу передать их чувства, ассоциации, ощущения.
И вот, что я слышу: «бессознательное», «грязная,
перепачканная палитра», «что-то медицинское», «зыбкое,
тонкое», «плюхнулось», «остатки жирного», «свидетельство»,
«страшная тоска», «долго и мучительно пытался создать, но ничего не выло»,
«безысходность», «неудачный день, ссора», «отвращение»,
«боль», «психоз», «бред», «это прекрасно», «лучше не трогать».
Это все о «лимбе».
Кто-то скажет: «Лимб — не проблема.
Муки творчества прекрасны».
Может быть.
Но в дизайне есть такая вещь, как дедлайн.
Поэтому приходится дозировать творческие муки,
даже если они и прекрасны и приносят огромное удовольствие.
Иногда им нужно просто положить конец.
Вот методология семиотического дискурсивного моделирования как
раз и решает эту проблему — она дозирует муки творчества.
[БЕЗ СЛОВ]